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오늘은 한참 동안 chat-gpt(https://chat.openai.com/)와 대화를 나누었다.

 

그리고 그 대화 중 일부분으로 블로그 글을 올린다. ^^

 

gpt로 글쓰기


글쓰기로 돈 많이 벌 수 있나? 그리고 구체적인 방법은?

 

 

- 글쓰기로 돈 많이 벌 수 있나? 그리고 구체적인 방법은?

글쓰기로 많은 돈을 벌 수 있다는 것은 사실입니다. 그러나 글쓰기 자체는 수익을 창출할 수 있는 업종 중 하나일 뿐, 수익을 창출하기 위해서는 여러가지 요소가 조합되어야 합니다.

글쓰기로 수익을 창출하는 구체적인 방법은 아래와 같습니다.

재능과 소질을 갖춘 글쓰기를 시작합니다. 재능은 자연스러운 재미있고 정교한 언어사용력, 소질은 적극적인 생각과 감각, 창의적 인 상상력이 있어야 합니다.

자신의 글쓰기 재능과 소질을 유발할 수 있는 연습과 공부를 꾸준히 합니다. 예를 들어, 읽고 쓰기 연습, 영어권 작가의 작품을 읽기, 시...


- 계속

자신의 작품을 판매할 수 있는 채널을 찾습니다. 일반적으로 글쓰기 작품을 판매할 수 있는 채널은 출판사, 잡지, 신문, 웹진 등이 있습니다. 이러한 채널을 통해 자신의 작품을 판매할 수 있습니다.

자신의 작품을 적극적으로 홍보합니다. 자신의 작품을 출간한 채널을 통해 적극적으로 홍보할 수 있지만, 소셜 미디어나 웹사이트, 블로그 등을 통해 자신의 작품을 소개할 수도 있습니다.

글쓰기로 수익을 창출하는 것은 쉽지 않...


- 계속

할 수 있지만, 자신의 재능과 기술을 기반으로 여러 가지 방법을 시도해보면서 수익을 창출할 수 있을 것입니다. 글쓰기 수익을 창출하기 위해서는 자신의 재능과 기술, 열정과 적극성, 새로운 아이디어와 창의적 접근법 등을 기반으로 한 적극적인 접근과 여러 가지 시도가 필요할 것입니다.



글쓰기 창의력을 키우는 방법은?

 

- 글쓰기 창의력을 키우는 방법은?

글쓰기 창의력을 키우기 위해서는 여러 가지 방법이 있을 수 있습니다. 아래에 제시한 것 중 적절한 것을 참고해보세요:

읽기: 여러 장르의 책을 읽고 새로운 아이디어를 얻고, 인간관계, 상황, 생각 등 재밌는 소재를 찾기 위해서 읽기를 자주 합니다.

새로운 경험을 쌓기: 새로운 경험을 쌓기 위해서는 새로운 일을 시도하고, 새로운 장소를 찾아가고, 새로운 사람과 인연을 쌓습니다.

창의적 생각 기술 연습: 창의적 생각 기술을 연습하기 위해서는 새로운 아이디어를 창출하기 위한 연습을 합니다. 예를 들어 재료가 제한적인 상황에서 요리를 고민하거나, 장난감으로 새로운 게임을 만들기를 시도할 수 있습니...


- 계속

글쓰기 창의력을 키우는 방법은 다양한 것들이 있습니다. 아래와 같은 것들을 시도해보세요:

새로운 경험과 정보를 습득하기: 새로운 정보를 습득하는 것은 새로운 창의적 생각을 유발할 수 있습니다. 책을 읽거나 새로운 정보를 찾아보거나, 새로운 경험을 해보는 것도 좋은 아이디어입니다.

생각을 적어보기: 생각을 적어보는 것은 새로운 아이디어를 창출하는데 도움이 됩니다. 적기 전에 생각을 정리하고, 새로운 아이디어가 생길 때마다 적어보세요.

생각을 정리하기: 생각을 정리하는 것은 창의적 생각을 유발할 수 있는 좋은 방법입니다. 생각을 정리하기 위해서는 우선 생각을 정리할 주제를 정하고, 그 주제에 대한 생각을 정리해보는 것이 좋습니다.

새로...


- 계속

글쓰기 창의력을 키우는 방법에 대해서 알려드리겠습니다.

새로운 경험과 정보 습득: 새로운 경험과 정보를 습득하면 새로운 아이디어가 생길 수 있습니다. 책을 읽거나 새로운 지식을 습득하는 것부터 새로운 사람과 인터넷으로 새로운 인상을 얻는 것까지, 새로운 경험과 정보를 습득하는 것은 창의력을 키우는 좋은 방법입니다.

상상력 운동: 상상력을 운동하는 것도 창의력을 키우는 방법 중 하나입니다. 상상력 운동은 상상력을 자극해 주기 위한 작업입니다. 새로운 이야기를 만들거나, 새로운 상황을 그리거나, 새로운 사물을 생각해보는 것 등 상상력 운동을 하면 창의력을 키우는 것이 가능합니다.

새로운 관점 취하기: 새로운 관점을 취하는 것...


- chat-gpt는 응답하는 문장의 길이 제한으로 자주 문장이 중간에 끊어진다.(끊어진 곳을 ...로 표시하였습니다.)

- chat-gpt와 유익하게 대화하려면 계속 원하는 쪽으로 대화를 이끌어 가는 요령이 필요하다.

 

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[출처] http://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=148443 

 

"인공지능으로 글 쓰고 그림 그려 이틀 만에 동화책 완성" - AI타임스

생성 인공지능(AI) \'콤보\'로 이틀 만에 뚝딱 동화책을 써낸 이야기가 화제다.타임스나우와 윈도즈센트럴 등 미국 매체들은 아마르 레이쉬라는 남성이 지난 10일 트위터를 통해 챗GPT와 미드저니

www.aitimes.com


글쓰기

- Chat gpt(OpenAI 에서 만든 챗봇)

- http://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=148352 

 

무섭도록 뛰어난 챗GPT - AI타임스

지난주에는 인공지능 연구소 오픈AI가 내놓은 \'챗GPT\'가 단연 화제였습니다. 미국의 뉴욕타임스, 영국의 가디언 등 세계 언론들이 이 새로운 챗봇의 성능에 대해 감탄하는 기사들을 일제히 실었

www.aitimes.com

 

- https://www.btcc.com/ko-KR/academy/crypto-basics/what-is-chatgpt

 

Chat GPT 란? '구글의 시대 끝났다'평가 나온 그는 할 수 있는 일? - BTCC

ChatGPT는 훈련된 자연 언어 처리 모델입니다. 오픈AI에서 만든 대규모 인공지능 모델인 ‘GPT-3.5’ 언어 기술을 사용하여 이용자와 실시간으로 대화가 가능합니다.  AI 챗봇의 일종이라고 보면 됩

www.btcc.com

- 실습 https://chat.openai.com

  • 아이들에게 AI의 마법을 보여주는 이야기를 만들어 주세요
  • 이야기를 들려주겠습니다. 
  • 어느 날, 동네에서 재미있는 일이 일어났습니다. 이날은 아이들이 놀이터에서 즐거운 시간을 보내고 있던 날이었습니다. 그런데 갑자기, 놀이터에 이상한 로봇이 나타났습니다. 
  • 이 로봇은 아이들이 놀이터에서 하는 모든 놀이를 잘해서, 아이들은 놀라고 기뻐했습니다. 하지만 이 로봇은 그리고 그를 만든 사람은 아이들이 궁금해하는 모든 질문에 답해주는 놀라운 마법을 이용했습니다. 
  • 이 로봇은 자신이 만든 사람들이 만든 기계 학습 모델을 이용해서, 아이들이 하는 놀이를 잘 할 수 있게 만들었고, 아이들이 궁금해하는 모든 질문에 답할 수 있도록 만들어졌습니다.
  • 아이들은 이 로봇의 마법을 보고 기뻐하고, 로봇을 좋아해졌습니다. 그리고 아이들
  • 하던 이야기를 연결해서 계속 해주세요
  • 이야기를 계속 해드리겠습니다.
  • 아이들은 이 로봇의 마법을 즐겼고, 그들은 이 로봇을 좋아해졌습니다. 그래서, 로봇은 아이들의 친구가 되었고, 아이들은 로봇과 함께 재미있는 시간을 보냈습니다.
  • 그리고 아이들은 로봇이 어떻게 그들의 질문에 답하는지, 어떻게 놀이를 잘하는지 궁금해졌습니다. 로봇은 아이들의 질문에 답하며, 아이들에게 AI의 마법을 설명해주었습니다.
  • 로봇은 아이들에게, 인공 지능은 컴퓨터 프로그램을 이용해서 사람이 하는 모든 일을 자동으로 할 수 있게 만든 놀라운 기술이라고 설명해주었습니다. 인공 지능은 컴퓨터 프로그램을 학습시키는 기계 학습 모델을 사용해서, 데이터를 분석하고 이를 기반으로 일을 자동으로 할 수 있게 만들어져
  • 하던 이야기를 연결해서 계속 해주세요
  • 이야기를 계속 해드리겠습니다.
  • 아이들은 로봇이 설명한 AI의 마법이 놀라웠고, 그들은 더 알고 싶어해졌습니다. 그래서, 로봇은 아이들을 데리고 인공 지능 박물관으로 가서, 다양한 인공 지능 기술을 보여주었습니다.
  • 아이들은 놀라운 인공 지능 기술들을 보고 기뻐하고, 로봇이 어떻게 그들의 질문에 답하고, 놀이를 잘하는지에 대해 자세히 알아보았습니다.
  • 그리고 아이들은 로봇이 어떻게 기계 학습 모델을 사용해서 학습을 하는지도 알고 싶어해졌습니다. 로봇은 아이들을 위해 기계 학습 모델을 설명해주고, 아이들이 기계 학습을 시뮬레이션해볼 수 있는 실험을 해보았습니다.

그림 그리기

- https://dingdo.tistory.com/974

 

AI 그림 그려주는 사이트 TOP5

AI가 그림 그려주는 사이트 여자 남자 AI 인공지능 그림 사람 인물 배경 물건 풍경 AI가 그려주는 사이트 추천 _ 오늘은 AI 가 그림 그려주는 사이트를 소개해드리겠습니다. AI 인공지능 프로그램

dingdo.tistory.com

- https://openai.com/dall-e-2/

-

- 프롬프트 (그림 출력에 영향을 미치는 입력)

- https://modulabs.co.kr/blog/ai-art-generator/


- 글 생성은 훌륭한 듯...

- 그림은 프롬프트를 잘 활용해야하고... 수작업이 더 필요한듯...

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2020-11-24

인공지능이 의식을 가지게 된다면 그것은 스스로에게 질문을 던지는 능력을 가지는 것에서 출발하지 않을까?

기계가 자신에게 질문을 하고 질문의 답을 자동으로 찾고, 만약 인간에게 허락받지 않고 자신이 찾은 해결책을 실행한다면

인간은 기계에게 지배받게 될 것이다.

질문은 어디서 나오게 될까?(가장 첫 질문은? 출발이 되는 질문, 근원적인 질문, 영원히 해소되지 않는 질문?)

어떻게 질문을 선택하게 만드는 것이 좋을까?

어떤 질문들을 선택하게 만들어야 할까?

혹시 추후에 기계가 질문을 선택하는 방식을 인간의 허락 없이 자기 마음대로 바꾸게 된다면?

컴퓨터가 인간처럼 행동하는 한, 그것이 의식적인지 여부는 중요할까?

Tesla 차량을 가져와 망치로 때려는 것은 내 권리이다. 이웃은 내가 미쳤다고 생각할 수도 있지만 내 재산이다. 그것은 기계일 뿐이고 내가 원하는 것을 할 수 있다. 하지만 개를 때리면 경찰이 와서 체포한다. 차이점은 무엇일까? 개는 고통받을 수 있고, 개는 의식적인 존재이다. 일부 권리가 있다. 테슬라는 의식적인 존재가 아니다. 그러나 어떤 시점에서 기계가 의식을 갖게 되면 윤리적, 법적, 정치적 결과가 발생할 것이다. 따라서 기계가 의식적인지 여부는 매우 중요하다.

[인공지능과 의식] 인공지능이 의식을 가질 수 있을까? 인공지능은 의식을 갖게 된다. JM KIM 기자 - 블록체인 AI 뉴스

http://blockchainai.kr/client/news/newsView.asp?nBcate=F1008&nMcate=M1001&nScate=1&nIdx=34840&cpage=1&nType=1

기계가 자신이 고통받고 있다고 착각한다면?

전투로봇에게 방어체계를 주는 것은 중요할 것이다 하지만 그 방어체계의 도가 지나치다면 결국 인간을 공격하게 되지 않을까?

신이 인간을 만들고 스스로 질문할 수 있는 능력을 주었다면 신은 인간이 어떤 질문들을 던지질 원했을까?

인간은 어떤 질문들을 선택해야만 하는가?


 

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[출처] http://www.aitimes.com/news/articleView.html?idxno=129355

 

인공지능이 타협도 한다고?...딥마인드, 승부 넘어 윈윈하는 AI 교육 - AI타임스

딥마인드가 인공지능(AI)에게 협력과 타협을 교육시켜 여러 이익관계자들의 선호사항을 최대한 반영한 결과를 도출시키고 있다.

www.aitimes.com

 

벤처비트(https://venturebeat.com)는 10일(현지시각) 구글 알파벳 자회사인 딥마인드가 ‘디플로머시(Diplomacy)’라는 보드게임으로 AI를 훈련시킴으로써 승패가 갈리는 기존 게임에서 벗어나 AI가 한 단계 더 나아간 타협과 협력을 학습하도록 하고 있다며 이를 소개했다.

 

[영어 기사] https://venturebeat.com/2020/06/10/deepmind-hopes-to-teach-ai-to-cooperate-by-playing-diplomacy/

딥마인드가 AI로 하여금 공동이익 추론에 기반한 조정·협력·타협이라는 윈윈 방식을 도출하도록 학습시키기 위해 만든 ‘디플로머시’ 보드게임. 이를 바탕으로 훈련된 AI는 계약 협상·도시계획·물류 교통 등에 활용될 수 있을 것으로 기대를 모은다. (사진=딥마인드)

 

 

타협과 협상을 학습시키기 위한 AI 교육용 게임 ‘디플로머시(Diplomacy)’는 윈윈을 꾀하도록 고안된 말 그대로 ‘외교’ 게임인 셈이다.   

 

이들은 프리프린트 서버인 아카이브(Arxiv.org)에 게재된 논문에서 ‘디플로머시(Diplomacy)’ 게임 결과 ‘지속적인 개선’을 보이며 높은 점수를 얻은 AI 시스템에 대해 설명했다.

 

딥마인드의 기존 AI 시스템은 헥스(Hex) 게임, 장기, 포커와 같은 대규모의 복잡한 게임에서 강력하고 경쟁력 있는 플레이를 했지만 이 중 대부분은 다른 플레이어의 패배해야 승리할 수 있는 2인용 제로섬 게임이다.

 

그러나 안타깝게도 이러한 빼어난 성과를 보여주는 AI이지만 모든 것이 제로섬 게임이 아닌 인간의 현실 세계에 적용하기엔 부족한 점이 있다.

 

예를 들면 혼잡한 도로를 둘러싼 교통 노선 계획, 계약 협상, 그리고 고객과의 상호 작용과 같은 업무들을 처리하는 일은 제로섬 게임이 될 수 없다. 이 문제들을 해결하기 위해서는 모든 관련 당사자들의 선호가 어떻게 일치하고 충돌하는지에 대한 타협과 고려를 포함시킬 수밖에 없다.

 

AI 소프트웨어 에이전트들이 이기적일 때에도 조정과 협력을 통해 공동의 이익을 얻을 수 있기 때문에 다양한 그룹 간 상호 작용은 타인의 목표와 동기 부여에 대한 복잡한 추론을 필요로 한다. (에이전트는 최대한의 보상을 얻기 위해 시행착오를 거치며 여러 번의 반복으로 가장 효율적인 길을 스스로 탐색하는 시스템을 말한다.)

 

이를 훈련시키기 위해 고안된 딥마인드의 ‘디플로머시(Diplomacy)’ 게임은 7명의 플레이어가 유럽의 주(Province) 단위 지도 상에서 여러 단위부대(유닛)들을 제어토록 함으로써 AI가 이러한 상호작용을 하도록 한다.

 

디플로머시 게임에서 ‘주’는 보급센터다. ‘유닛’들은 주를 점령함으로써 보급센터를 확보한다. 보급 센터를 더 많이 소유한 플레이어는 더 많은 유닛을 만들 수 있고, 보급센터 대부분을 소유하는 플레이어가 게임에서 승리한다.

 

매 게임마다 모든 플레이어들은 자신의 모든 부대를 동시에 34개 지역 중 한 곳으로 이동시켜야 하며, 하나의 유닛은 같은 플레이어나 다른 플레이어 소유의 다른 유닛을 지원함으로써 또 다른 유닛의 저항을 극복하게 만들 수 있다. (대체로, 힘이 같은 유닛은 한 지방을 지탱하거나 인접한 공간으로 이동할 수 있다.)

 

유닛 간의 상호 의존성 때문에 플레이어들은 자신의 유닛 움직임에 대해 다른 플레이어들과 협상해야 한다. 그들은 다른 선수들의 움직임과 그들의 움직임을 조정함으로써 이익을 얻기 위해 대기하며, 다른 선수들이 어떻게 행동할지 예측하고 그들의 행동에 이러한 예상을 반영해야 한다.

 

저자들은 “우리는속임수 행동의 등장과 발견을 연구하고...실제 세상에서 어떻게 그러한 행동을 완화시킬 수 있는지알고 있다는 것을 확실히 하기 위해 디플로머시 같은  게임을 사용할 것을 제안한다"라고 썼다. 이들은 “디플로머시에 관한 연구는신뢰와 동맹을 수립하고 유지하는 것을 둘러싸고 발생하는 어려운 문제 해결을 포함하는,타인과 성공적으로 협력할 수 있는 인공 에이전트를 만드는 길을 열어주게 될 것이다“라고 덧붙였다.

 

딥마인드는 어떤 노골적 소통도 허용되지 않는 ‘언론 없는’ 디플로머시 변종에 초점을 맞췄다.

 

이 AI는SBR(Sampled Best Response)라는 접근법으로정책 반복 기법을 사용해 일부 보상을 극대화해 주며 강화 학습 에이전트들을 훈련시켰다. SBR는 가상 플레이는 물론 플레이어 액션에 대한 거의 최고 수준의 반응에 근접하는 정책 반복 기술을 가지고 많은 수의 액션(10⁶⁴)을 보여주는 플레이어들이 디플로머시를 받아들이도록 했다. 

 

딥마인드의 시스템은 이를 반복할 때마다 게임 데이터 세트를 생성하는데, 개선 운영자(improvement operator)로 불리는 모듈이 선택한 동작으로 이전 전략(정책)과 가치 함수를 사용해 이전 정책을 무너뜨리는 정책을 찾아낸다. 그런 다음, 게임 결과뿐만 아니라 개선 운영자가 선택할 행동을 예측하는 정책 및 가치 함수(기능)를 훈련한다.(It then trains the policy and value functions to predict the actions the improvement operator will choose as well as the game results.)

 

앞서의 SBR은 반대자의 정책에 대항해 플레이어 시스템 에이전트의 예상 반응을 극대화해 줄  정책을 알아낸다. SBR는 다수 플레이어의 게임에서 SBR을 사용하도록 맞춤화된 알고리즘 제품군인BRPI(Best Response Policy Iteration)와 결합돼 있다. 이 중 최고급의 것은 최신 BR만 예측하도록 정책을 훈련시키고, 현재의 경험적 전략을 제공하기 위해 역사적 체크포인트를 명시적으로 평균화해 제시한다.

 

딥마인드는 이 시스템의 성능을 평가하기 위해 서로 다른 알고리즘의 6개 에이전트와 참조 코퍼스(말뭉치)에서 독립적으로 추출한 6명의 플레이어 간에 이뤄진 정면 대결 승률을 측정했다. 이 시스템의 승률은 특별히 높지 않았다. 각 게임의 평균 5개의 시드를 기록했는데 12.7~ 32.5%였다. 그러나 딥마인드는 이 시드들이 지도학습으로 훈련된 에이전트들에 비해 크게 향상됐다고 말한다.

 

딥마인드의 시스템에 의해 6개 에이전트가 제어되는 6 대 1의 게임에서 특히 딥넷(Dip Net)이라는 알고리즘에 대한 딥마인드 에이전트들의 승률은 훈련을 통해 꾸준히 향상됐다.

시간에 따른 1 대 6, 또는 6 대 1 디플로머시 게임에서의 딥마인드 시스템의 딥넷 알고리즘에 대한 승률과 기준선 비교. 자료=딥마인드

 

향후 연구에서 연구자들은 에이전트 악용 가능성(exploitability)을 줄이고, 잠재적으로커뮤니케이션을 통해 다른 사람들의 인센티브(동기)에 대해 추론하는 에이전트 구축 방법을 찾아 나설 계획이다.

 

저자들은 이 게임에서 플레이를 향상시키는 것은외교이며 게임의 복잡하게 혼합된동기여러 플레이어의 상황을 조사하기 위한 필수 조건이라고 하며…디플로머시에 적용된 방법은 외교에 대한 직접적 영향을 넘어 비즈니스, 경제, 물류 영역 등에 적용될 수 있다고 한다…

 

디플로머시나 유사한 게임에 사용될 외교 훈련 능력을 갖춘전술적 기본(베이스) 에이전트를 제공함으로써 이 연구결과는-그것이 다른 기계와 함께든 인간과 함께든 간에-동맹을 결성할 능력이 있고 보다 진보된 커뮤니케이션 능력을 이용하는 에이전트 연구를 위한 길을 열었다고 말했다.

 

출처 : AI타임스(http://www.aitimes.com)

 


 

[논문] https://arxiv.org/pdf/2006.04635.pdf

 

This example highlights elements that make Diplomacy unique and challenging. Due to simultaneous move resolution, players must anticipate how others will act and reflect these expectations in their own actions. Players must also use a stochastic policy (mixed strategy), as otherwise opponents could exploit their determinism. Finally, cooperation is essential: Germany would not have been able to prevent France from moving to BUR without Italy’s help.

Diplomacy is specifically designed so that no player can win on their own without help from other players, so players must form alliances to achieve their ultimate goal. In the No-Press variant, this causes pairwise interactions that differ substantially from zero-sum, so difficulties associated with mixed-motive games arise in practice.

Evaluation Methods

- Head-to-head comparision(일대일 비교)

- Winrate Against a Population(인구 대비 승리)

- Policy Transitivity(정책 전이)

- Exploitability(악용 가능성)

 



 

 

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