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이미지 카드 위치를 기억했다가 같은 이미지끼리 뒤집는 퍼즐 게임입니다.

앱인벤터 (한글 화면)에서 작성하였습니다.

http://ai2.appinventor.mit.edu/?locale=ko_KR

 


 

앱 구상

[참고 앱]

https://youtu.be/sEPxqpFZit8

 

기본기능

1. 카드 랜덤 배열

2. 같은 카드면 OK

3. 타이머를 이용하여 잠깐만 보여주기


앱 제작

1. 화면 디자인

- 타이머 간격을 700 (0.7초)로 설정하였습니다. (타이머(시계1)을 활성화하면 설정 타이머간격마다 '타이머가 작동할때'를 실행합니다.)

2. 블록 코딩

- 전역변수 설정 및 화면 처음시 실행 부분입니다.

- 첫 번째 선택, 두 번째 선택에는 게임 진행하는 동안 첫 번째, 두 번째 선택한 버튼을 저장합니다.

- 매칭카운터는 매칭에 성공한 횟수를 저장합니다. 3이 되면 게임 성공입니다.

- 게임판에는 임의로 선택한 버튼과 그림을 저장합니다. (버튼으로 검색하여 그림을 불러올 수 있습니다.)

- 매칭완료에는 매칭에 성공한 버튼들을 저장합니다.

- 버튼들은 게임 버튼들을 리스트로 저장하여 일괄로 처리할 수 있도록 합니다.

- Sreen1 이 처음 시작되면 초기화 함수를 실행합니다.


- 초기화 함수입니다.(게임을 새로 세팅합니다.)

- 버튼 활성화를 (마우스 오른 버튼 -> 메뉴 -> 일반만들기) 일반화하여 모든 게임 버튼을 일괄로 처리합니다.

- 그림 3개를 각 2개씩 랜덤 한 위치에 배치합니다.


​- 버튼 클릭 했을 때 실행

- '버튼 클릭시'를 역시 일반화(버튼 클릭시 -> 마우스 오른 버튼 -> 메뉴 -> 일반만들기) 하여 모든 버튼에 대해 동작을 일괄 설정합니다.

(만약(if) 조건문으로 리셋 버튼은 초기화 호출 나머지 게임 버튼은 뒤집기 함수를 호출합니다.


- 뒤집기 함수입니다.

- 누른 버튼의 설정된 이미지를 보여주고, 다시 클릭하지 못하도록 비활성화합니다.

 

- 첫 번째 선택이면 누른 버튼을 첫 번째 선택에 저장합니다.

- 두 번째 누른 것이라면(첫 번째 누른 것이 아니면) 저장된 첫 번째 누른 버튼과 비교하여 같으면 (매칭에 성공하면)

- 매칭카운터를 1 증가

- 첫 번째 선택 변수를 초기화

- 첫 번째 선택과 두 번째 선택을 매칭완료에 저장

- 첫 번째 선택과 두 번째 선택이 달라서 매칭에 실패하면

- 전체 게임 버튼을 누르지 못하게 비활성화

- 타이머를 동작시켜 잠시만 보여줍니다.

- 매칭카운터가 3에 도달하면 (다 찾았으면) 성공 메시지를 보여줍니다.


- 타이머 활성시 일정 간격마다 실행되는 부분입니다. 

- 매칭에 실패 시 잠시만 보여주기 위한 타이머 내용입니다.

- 타이머가 설정한 시간에 도달하면

- 첫 번째, 두 번째 선택 버튼을 다시 뒤집기

- 전체 게임 버튼에 대해서 찾은 버튼 이외 버튼은 다시 누를 수 있도록 활성화

- 타이머 다시 멈춤

- 첫 번째, 두 번째 선택 변수 초기화


3. 실행 화면

 

4. 프로그램 소스 aia 파일

memory_puzzle.aia
0.02MB


관련 글 : 앱인벤터 소개

https://blog.naver.com/sfex/221994450104

 


 

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프로그램을 개발할 때 바로 코딩에 들어갈 수도 있고

아니면 지금 무엇을 해야 하는지 정의부터 하고 시작할 수도 있다.

 

다른 일도 마찬가지이다.

조카들에게 항상 공부를 시작할 때 지금 무엇을 공부하는지 1줄 기록하고 시작하라고 조언했었다.

시작하고 나서는 다른 공부에 대한 고민은 다 잊고 단 1줄 목표에 집중하라고

 

이런 1줄씩의 기록이 나중에 자신이 공부를 어떻게 하고 있는지 되돌아볼 수 있는 메타인지가 되지 않을까?

공부를 시작할 때는 1줄 목표를 적는다는 규칙과

마칠 때는 공부한 것을 잠시 정리해야 한다 자신만의 규칙을 만드는 것이 공부에 대한 메타인지라고 할 수 있겠다.

 

 

그리고 무엇을 하는 시간과 하는 것에 관한 메타인지 시간을 구분하고 적절히 배치해야 한다.

공부 계획을 세우는 시간이 공부하는 시간보다 많아도 문제이고

공부하는 도중에 공부 방법에 대한 고민을 하게 되면 끈기 있게 집중하기 힘들다.

 

 

내 경우도 그렇다 에디터나 웹브라우저의 창이 너무 많이 열려있다.

그만큼 관심이 지금 하고 있는 것이 분산된 경우가 많다. 그래서 집중하기 힘들다.

1줄 목표를 설정함으로써 그 시간 심플하게 더 집중할 수 있어야겠다.

 

대부분은 여러 과목을 공부해야 하거나,

한 가지만 하다 보면 뇌가 지칠 수 있기 때문에 적당히 여러 가지를 번갈아가며 하는 경우가 많다.

하지만 체계적인 관리가 없으면 다른 것으로 넘어갔을 때 셋업 하는 시간이 오래 걸리거나,

중간 목표, 결과물이 정리가 안되고 시행착오를 반복하는 비효율에 빠질 수 있다.

 

 

무슨 일이든 최소한 시작할 때 1줄 목표를 기록하는데 1분을 사용하고

마무리 정리 기록하는데 5분이라도 써보자.

이런 정리와 기록들이 메타인지의 출발이다.

 


 

 

 

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글을 어떤 순서와 구조로 써야 하는지 프로그램을 개발할 때 어떤 순서로 하는지 배웠지만

배우는 것과 배운 것을 실천하는 것은 조금 달라서

직접 실행해보지 않으면 정확히 이해했다고 보기 힘든 것 같다.(연애를 글로 배웠냐는 말도 있지 않는가)

어제는 프로그래밍 하는데 구조 짜기를 대충 건너뛰고 재빨리 욕심내서 디테일한 코딩을 하고 있었다.

항상 이렇게 하다 보니까 일의 순서가 뒤죽박죽되고 금방 지치게 되었다.

결과물 또한 지저분하고 복잡해졌고 한 단계씩 마무리되지 못하고 쌓였다.

왜 이렇게 되었나? 메타인지 부족인가...

아래 동영상에 알아차림으로 자신의 긴장상태를 조절하고 스트레스에서 벗어난다고 표현했는데...

여기서 알아차림 또한 뇌의 운영을 관리하는 메타인지라고 봐도 좋지 않을까.

dayspring 생각

 


집중할 때마다 잡생각이 나는 이유 | #수능금지곡, #귀벌레현상

youtu.be/alynxmobfvA

집중할 때마다 잡생각이 나는 이유 | #수능금지곡, #귀벌레현상

 

원인

0:34 귀벌레현상이란?

1:23 주요 원인 - 높은 긴장, 스트레스 해결 방법 - 각성 수준 조절

2:51 음악을 이용한 각성 수준 조절 (빠른 비트는 각성 ↑, 느린 비트는 각성 ↓)

3:19 움직여서 주의 환기 (좌뇌가 과부하 된 경우, 우뇌를 활성화시키기 위해)

4:28 알아차림 - 시험 같은 움직임이 제한적인 상황일 때 (예: 명상)

 


 

쉽게 블로그 #글쓰기 => https://blog.naver.com/sfex/221980309283

다시 한번 '쉽게 블로그 글쓰기'를 요약하면

1.글을 쓰는 데도 순서가 있다

1) 주제 결정하기

2) 글감 찾기

3) 문단 나누기

4) 작성하기

5) 고쳐쓰기

2.글의 형식

1) 머리말-본문-맺음말: 설명문

2) 서론-본론-결론: 논설문

3) 기-승-전-결: 소설, 시나리오

3.실용적인 글의 3단계 구조

1) 배경-목적, 취지, 의도 따위(why, purpose, information)

2) 내용-메시지, 핵심, 전하려는 용건, 줄거리 따위(message, story, outline)

3) 의견-소감, 생각, 느낌 따위(thought, opinion)

 


 

 

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개발에 지친 분들께 동기부여될 만한 추천 영상입니다.


- 빨리 유료화하여 사용자가 돈을 내고도 쓰고 싶어 하는 좋은 서비스인지 확인하자


- 문제를 발견하고 그 문제에 맞는 해결책을 제공하자


- 최대한 빨리 출시하여 유저와 함께 만들어라


- 항상 직접 사용하는 유저 입장이 되어 공감하라

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